BRIDGE FOR KIDS OU BRIDGE MARINHO EM APENAS 10 REGRAS

UM CONJUNTO DE REGRAS DE BRIDGE PARA INICIANTES: Atenção. As regras a seguir permitem um jogo dinâmico, rápido, simples e divertido (acreditem, assim que se começa a jogar, é bem simples e viciante), que tem os princípios do Bridge, um jogo mais complexo e detalhado.


1. O objetivo do jogo é adivinhar quantas rodadas você vai ganhar com cada "mão" de cartas.

 

2. O jogo vai aumentando gradativamente. A primeira mão tem uma carta (portanto, 1 rodada), a segunda mão tem duas cartas (2 rodadas) e assim sucessivamente, até 7. E depois volta (6 cartas, 5, 4, 3... bom, vocês sabem contar).

 

3. A mão é simples. Basta colocar a carta mais alta na mesa para ganhar a rodada, que assim funciona: distribuídas as cartas, uma do monte restante é virada. Ela define o naipe de maior valor (o trunfo), que durará toda essa mão e suas rodadas (na próxima mão, muda).

 

4. O primeiro a jogar define o naipe de segundo maior valor além do trunfo, naquela rodada. Na próxima, muda. Os outros dois naipes, nesse momento, valem igualmente menos.  Além dos naipes, o 2 é a menor carta de valor nominal e o Ás é a maior – ou seja, a sequência é 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. (Exemplo: um 2 do naipe do trunfo da mão ganha de qualquer carta de outro naipe).

 

5. O naipe jogado pelo primeiro jogador na rodada, além de ser o de segundo maior valor, também obriga os outros a jogarem suas cartas desse naipe, se as tiverem. Não adianta mentir porque em pouco tempo todos verão que cartas um dos outros.

 

6. Se o primeiro competidor jogar uma carta do mesmo naipe do trunfo, os outros 3 naipes valem igualmente menos e ele obriga os outros a descartarem cartas do naipe do trunfo.

 

7. Quem vence a rodada é o primeiro a jogar a próxima (tendo, assim, o direito a definir o segundo trunfo).

 

8. Lembra da primeira regra? Voltemos a ela. O jogo, na verdade, é sobre adivinhar quantas rodadas você vai ganhar em cada mão. Por exemplo, numa mão de 3 rodadas, você pode achar que vai ganhar nenhuma, 1, 2 ou 3. Os jogadores tentam adivinhar após virado o trunfo e analisarem suas mãos. As previsões são anunciadas em sentido horário e o primeiro a prever é o primeiro a jogar. Na próxima mão, o jogador seguinte é o primeiro a prever e a jogar, fazendo assim um rodízio.

 

9. O total das previsões deve ser diferente do total de cartas de cada jogador naquela mão. Isso quer dizer que o ÚLTIMO a prever terá uma limitação. Isso serve para impedir que todos os jogadores ganhem (alguém tem que perder. É um jogo!). Exemplo: numa mão com 3 cartas, o primeiro jogador prevê que vai ganhar 0, o segundo também e o próximo diz que vai ganhar 1. Como 0+0+1 = 1, então o último jogador não pode falar 2, que daria o total de cartas em jogo. Só pode falar 0, 1 ou 3.

 

10. A pontuação: cada jogador marca 1 ponto por rodada que ganhou. E 10 pontos se acertou em sua previsão de quantas rodadas iria ganhar. Exemplo: se ele previu que ganharia três rodadas e acertou, dez pontos pela previsão correta e mais 3 pelas rodadas. Se errou, leva apenas os três, como prêmio de consolação.

 

Uma sugestão de tabela de pontuação é colocar os nomes dos jogadores de um lado, o número da rodada em cima e fazer uma tabelinha onde cada quadrado é cortado por um / . No lado de cima você anota a previsão no começo da mão, e no final, quantos pontos a pessoa fez no outro espaço.