BRIDGE FOR
KIDS OU BRIDGE MARINHO EM APENAS 10 REGRAS
UM CONJUNTO DE REGRAS DE BRIDGE PARA INICIANTES: Atenção. As regras a seguir
permitem um jogo dinâmico, rápido, simples e divertido (acreditem, assim que se
começa a jogar, é bem simples e viciante), que tem os
princípios do Bridge, um jogo mais complexo e
detalhado.
1. O objetivo do jogo é adivinhar quantas rodadas você vai ganhar com cada
"mão" de cartas.
2. O jogo
vai aumentando gradativamente. A primeira mão tem uma carta (portanto, 1 rodada), a segunda mão tem duas cartas (2 rodadas) e assim
sucessivamente, até 7. E depois volta (6 cartas, 5, 4,
3... bom, vocês sabem contar).
3. A mão é
simples. Basta colocar a carta mais alta na mesa para ganhar a rodada, que
assim funciona: distribuídas as cartas, uma do monte restante é virada. Ela
define o naipe de maior valor (o trunfo), que durará toda essa mão e suas
rodadas (na próxima mão, muda).
4. O
primeiro a jogar define o naipe de segundo maior valor além do trunfo, naquela
rodada. Na próxima, muda. Os outros dois naipes, nesse momento, valem
igualmente menos. Além dos naipes, o 2 é a menor carta de valor nominal e o Ás é a maior – ou seja,
a sequência é 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
(Exemplo: um 2 do naipe do trunfo da mão ganha de qualquer carta de outro naipe).
5. O naipe
jogado pelo primeiro jogador na rodada, além de ser o de segundo maior valor,
também obriga os outros a jogarem suas cartas desse naipe, se as tiverem. Não
adianta mentir porque em pouco tempo todos verão que
cartas um dos outros.
6. Se o
primeiro competidor jogar uma carta do mesmo naipe do trunfo, os outros 3 naipes valem igualmente menos e ele obriga os outros a
descartarem cartas do naipe do trunfo.
7. Quem
vence a rodada é o primeiro a jogar a próxima (tendo, assim, o direito a
definir o segundo trunfo).
8. Lembra
da primeira regra? Voltemos a ela. O jogo, na verdade, é sobre adivinhar
quantas rodadas você vai ganhar em cada mão. Por exemplo, numa mão de 3 rodadas, você pode achar que vai ganhar nenhuma, 1, 2 ou
3. Os jogadores tentam adivinhar após virado o trunfo
e analisarem suas mãos. As previsões são anunciadas em sentido horário e o
primeiro a prever é o primeiro a jogar. Na próxima mão, o jogador seguinte é o
primeiro a prever e a jogar, fazendo assim um rodízio.
9. O total
das previsões deve ser diferente do total de cartas de cada jogador naquela
mão. Isso quer dizer que o ÚLTIMO a prever terá uma limitação. Isso serve para
impedir que todos os jogadores ganhem (alguém tem que perder. É um jogo!).
Exemplo: numa mão com 3 cartas, o primeiro jogador prevê
que vai ganhar 0, o segundo também e o próximo diz que vai ganhar 1. Como 0+0+1
= 1, então o último jogador não pode falar 2, que
daria o total de cartas em jogo. Só pode falar 0, 1 ou 3.
10. A
pontuação: cada jogador marca 1 ponto por rodada que
ganhou. E 10 pontos se acertou em sua previsão de
quantas rodadas iria ganhar. Exemplo: se ele previu que ganharia três rodadas e
acertou, dez pontos pela previsão correta e mais 3
pelas rodadas. Se errou, leva apenas os três, como
prêmio de consolação.
Uma
sugestão de tabela de pontuação é colocar os nomes dos jogadores de um lado, o
número da rodada em cima e fazer uma tabelinha onde cada quadrado é cortado por
um / . No lado de cima você anota a previsão no começo
da mão, e no final, quantos pontos a pessoa fez no outro espaço.